EVENTO REALIZADO
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3¬į Congresso Internacional Multidisciplinar













3¬ļ Congresso Internacional Multidisciplinar 

Tema: Educação 4.0
Local: FAAG - Faculdade de Agudos
Data: 08 a 10 de Maio de 2019

Programação
08/05 - Palestras CERTIFICADO

‚ÄĘ Mercado de Trabalho 4.0
PALESTRANTE: P√Ęmela Dinato P. e Silva 
Psic√≥loga por forma√ß√£o, possui MBA em Gest√£o Estrat√©gica de Pessoas e atua h√° quase treze anos na √°rea de R&S. Atualmente coordena uma equipe de colaboradores de uma rede de supermercados, com foco na √°rea de recrutamento e sele√ß√£o. 

‚ÄĘ Aprendizagem com servi√ßos volunt√°rios
PALESTRANTE: Lucas Coelho
Graduado em Direito, Especialista em Direito e Processo do Trabalho com forma√ß√£o para o magist√©rio superior. 
Atualmente trabalha como consultor e advogado sócio proprietário da Coelho & De Osti Sociedade de Advogados. Tem experiência nas áreas de Direito, com ênfase em Direito Empresarial, Comercial, Falimentar,
Trabalhista e Internacional.

‚ÄĘ A import√Ęncia do network nos tempos Ind√ļstria 4.0
PALESTRANTE: Equipe - MEEPE Networking e Business
MEEPE √© uma organiza√ß√£o de empreendedores focada em proporcionar o networking para empres√°rios de Bauru e Regi√£o. 

09/05 - Workshops CERTIFICADO

"SIMULA√á√ēES LOG√ćSTICAS EM REALIDADE VIRTUAL"
PALESTRANTE: José Rafael Pilan
OBJETIVO: Interagir com técnicas aplicada para a gestão da produção, a partir do uso da realidade 3D.

"USO E FUN√á√ēES DA CALCULADORA CIENT√ćFICA"
PALESTRANTE: Jo√£o Victor Rojas Luiz
OBJETIVO: Esta oficina tem o objetivo de apresentar as principais fun√ß√Ķes aritm√©ticas e estat√≠sticas e projetos na √°rea de Engenharia. O conte√ļdo ser√° baseado na s√©rie da calculadora Casio fx-dispon√≠veis em uma calculadora cient√≠fica. Ser√£o apresentados exemplos ilustrativos de aplica√ß√Ķes matem√°ticas com apoio da calculadora, com usos potenciais na pesquisa acad√™mica 82MS, mas usu√°rios de outras calculadoras tamb√©m aproveitar√£o o conte√ļdo. O foco √© o reconhecimento da calculadora cient√≠fica como instrumento facilitador da rotina de trabalho.

"COMO O MAPA MENTAL AUXILIA NA EDUCAÇÃO 4.0"
PALESTRANTE: Gabriela Herrera
OBJETIVO: Proporcionar ao alunos, um novo olhar para aprendizagem. Fazendo com que entendam sua import√Ęncia, adequando assim, mecanismos de melhor desenvolvimento individual e em equipe.

"O ENSINO DA HIST√ďRIA E DA CULTURA AFRICANA E AFRO-BRASILEIRA NA PERSPECTIVA DA INTERDISCIPLINARIDADE ENTRE CI√äNCIAS HUMANAS, LINGUAGEM E C√ďDIGOS E SUAS TECNOLOGIAS NA EDUCA√á√ÉO B√ĀSICA"
PALESTRANTE: Sebastiana de F√°tima Gomes
OBJETIVOS: Proporcionar a compreens√£o sobre a Hist√≥ria e a Geografia da di√°spora africana e a cria√ß√£o do racismo. Compreender o papel da interdisciplinaridade no curr√≠culo do Ensino B√°sico. Oportunizar estrat√©gias de ensino e aprendizagem da Hist√≥ria e da cultura africana na escola utilizando o corpo de forma did√°tica. Conhecer obras de arte e artistas africanos e afro-brasileiros sobre a tem√°tica africana. Proporcionar a vivencia pr√°tica da tem√°tica abordada. Orientar professores  a organizar projetos interdisciplinares para o planejamento. Instrumentalizar as docentes para o dom√≠nio das metodologias e conte√ļdos do ensino de Educa√ß√£o F√≠sica, Artes, L√≠ngua Portuguesa, Hist√≥ria e Geografia para aplica√ß√£o em situa√ß√Ķes concretas da vida e no exerc√≠cio da a√ß√£o docente.

"FANZINES DO SIMPLES AO COMPOSTO: A TRAJET√ďRIA DAS IMPRESS√ēES ZINEIRAS DO UNDERGROUND √Ä UNIVERSIDADE"
PALESTRANTE: Renato Lauris Jr. e L√°zaro Miguel Jr.
OBJETIVO: Apresentar o conceito de Fanzine enquanto uma m√≠dia vers√°til, livre, em in√ļmeros formatos, propostas, e conceitos art√≠sticos, pol√≠ticos e jornal√≠sticos. Em constante adapta√ß√£o ao mundo moderno e suas ferramentas tecnol√≥gicas. Zine-se!

"PROJETOS EM 3D"
PALESTRANTE: Guilherme Manrique
OBJETIVO: Apresentar software para projeto e 3 de Arquitetura e Design.

"E-SOCIAL"
PALESTRANTE: Sara Saadeh
OBJETIVO: Transferir informa√ß√Ķes sobre o uso do E-Social, como benef√≠cio para empresa e trabalhador, maiores dificuldades e sua import√Ęncia.

"TECNOLOGIA E INFORM√ĀTICA NA EDUCA√á√ÉO B√ĀSICA E ESPECIAL"
PALESTRANTE: Ronaldo Garcia Almeida
OBJETIVO: Conceito e Evolução da Tecnologia; As crianças no mundo tecnologizado; Nativos e Imigrantes Digitais; Tecnologia Educacional; Professor frente às Tecnologias; Tecnologia na Educação Inclusiva, Projetos e Softwares Educacionais.

"DIALOGANDO COM E SOBRE A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR ‚Äď BNCC"
PALESTRANTES: Dimas Alberto Ferreira (Diretor Sistema Etapa), Prof¬™. Dr¬™. Eliane Moraes de Jesus Mani e Prof.¬™ Dr¬™.  Eveline Ign√°cio Marques da Silva
OBJETIVO: BNCC ‚Äď A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) √© um documento de car√°ter normativo que define o conjunto org√Ęnico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educa√ß√£o B√°sica. Conforme definido na Lei de Diretrizes e Bases da Educa√ß√£o Nacional (LDB, Lei n¬ļ 9.394/1996), a Base deve nortear os curr√≠culos dos sistemas e redes de ensino das Unidades Federativas, como tamb√©m as propostas pedag√≥gicas de todas as escolas p√ļblicas e privadas de Educa√ß√£o Infantil, Ensino Fundamental e Ensino M√©dio, em todo o Brasil.  A Base nos aponta que os curr√≠culos devem reunir saberes (conhecimentos e habilidades, atitudes e emo√ß√Ķes, valores e cultura) e compet√™ncias (mobiliza√ß√£o dos saberes para resolu√ß√£o de problemas da vida).   (Fonte: MEC)

"ESCAPEROOM NA PR√ĀTICA: como analisar e fortalecer seu time com uma ferramenta inteligente e divertida"
PALESTRANTE ‚Äď Andr√© de Oliveira Ruz 
OBJETIVO: Promover uma escape room em 20 minutos para que os participantes (em grupos de no máximo 5 por vez) entendam na prática como ele funciona e como é possível utilizá-lo em empresas.
Escape room, ou escape game, traduzindo: sala ou jogo de fuga, é um jogo presencial onde um grupo tenta investigar uma sala real em busca da solução, podendo ser escapar da sala, encontrar um "tesouro", etc.
A comunicação e curiosidade são fundamentais, seguida por organização, trabalho em equipe e raciocínio. Promover uma escape room em 20 minutos para que os participantes (em grupos de no máximo 5 por vez) entendam na prática como ele funciona e como é possível utilizá-lo em empresas.
Escape room, ou escape game, traduzindo: sala ou jogo de fuga, é um jogo presencial onde um grupo tenta investigar uma sala real em busca da solução, podendo ser escapar da sala, encontrar um "tesouro", etc.
A comunicação e curiosidade são fundamentais, seguida por organização, trabalho em equipe e raciocínio.

10/05 - Trabalhos acad√™micos (banner e apresenta√ß√£o oral) 

OUVINTES - CERTIFICADO
os certificados de Autores foram enviador via e-mail. Qualquer d√ļvida entrar em contato com a comiss√£o organizadora.